Программирование игр для Windows. Советы профессионала

       

Использование звука в играх

Музыка И MIDI
Использование звука в играх

ИТОГ
Разработка музыки для компьютерных игр
Способы воспроизведения звука

Пакеты программ DIGPAK и MIDPAK
Что такое «расширенный MIDI-формат»?
В каком формате должны быть представлены данные MIDI?
Вопросы и ответы
API пакета программ DIGPAK


Замечание

API пакета программ MIDPAK
Завтрак с Толстяком - музыка в программах
Почему?
Когда?

Как?
Создание пользовательского интерфейса с системой распознавания голоса
Демонстрационная программа Test.c
Алгоритмы, структуры данных и методология видеоигр
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства

Когда объекты сталкиваются
Игровые объекты
Структуры данных в компьютерных играх
Планирование игровых объектов
Состояния бытия

Интерфейс пользователя
Демонстрационный режим
Сохранение игры
Моделирование реального мира

Итог
Мнимое время, прерывания и многозадачность
Восприятие игры
Что такое многозадачность?
Реализация многозадачности при помощи прерываний
Написание программы обработки прерываний на языке Си
Установка обработчика прерывания

Игровой цикл
Автономные функции
Функции ответа
Программируем системные часы
Изменение частоты таймера
Частота

Собираем все вместе
Пример обработчика прерывания № 1 - Там полно звезд...
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш!

Заключение
Искусственный интеллект
Как мыслят видеоигры: обзор
Алгоритмы Преследования и Уклонения
Преследование
Уклонение

Шаблонные мысли
Случайные передвижения
Конечные автоматы
Конечный автомат, управляемый окружающей средой

Управление приоритетным состоянием
Вероятностные автоматы
Память и обучение
Алгоритмы Поиска. Выслеживание игрока
Теория игр

Итог
Связь
Средства связи видеоигр
Последовательный интерфейс ПК
Универсальный асинхронный приемопередатчик
Установки и статус UART
Аппаратное обеспечение UART
Операции с ROM BIOS
Соединение через нуль-модем

Построение коммуникационной библиотеки
Инициализация последовательного порта
Установка прерывания
Вектор Номер Адресная функция
Чтение символа из буфера
Запись в последовательный порт
Коммуникационная программа: NLINK

Стратегия игровых коммуникаций
Синхронизация вектора состояния
Содержание раздела